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 Importante (by xikitino)

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Ferran

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Mensajes : 9
Fecha de inscripción : 14/03/2010
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MensajeTema: Re: Importante (by xikitino)   Mar Mar 16, 2010 2:30 am

muy bien explicado i muy bien detallado me as aclarado muchas dudas enserio , gracias! i Viva NEST! ( ke raro se me hace decirlo pero ya empieza a ser un sentimiento Twisted Evil )
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se_lute
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Mensajes : 7
Fecha de inscripción : 04/01/2010
Edad : 26

MensajeTema: Importante (by xikitino)   Jue Ene 07, 2010 6:11 pm

-------------------------------- IMPORTANTE -----------------------------------------------
En esta versión tenemos una nueva "Limitante", esta vez no tiene nada que ver con los recursos, el tiempo de creación, el mantenimiento, la cantidad de burgueses, esta limitante es el TAMAÑO. Por ejemplo: Un hoplita ocupa 1 espacio y un gigante ocupa 3 espacios, es decir en un área donde irían 30 hoplitas solo entran 10 gigantes. Debido a la limitante de tamaño da lo mismo llevar 3 Hoplitas o 1 Gigante a Vapor.

BATALLAS EN TIERRA

Linea Principal: Hoplitas y gigantes a vapor

Ambas unidades entran en la linea principal de la batalla, su misión es "tanquear", es decir asimilar la mayor cantidad de daño. Reciben golpes de la linea principal enemiga, de las unidades a distancia enemigas y de las unidades de asedio enemigas.

La prioridad para ocupar ese lugar la tienen los Hoplitas, tanto así que si en una batalla primero mandas Gigantes y luego mandas refuerzos de hoplitas, estos hoplitas reemplazarán a los gigantes sin que sea necesario que los gigantes hayan sido siquiera heridos. Y si mandas hoplitas y gigantes, los gigantes no entrarán en la batalla hasta que los hoplitas hayan muerto y les dejen lugar.

Llevar 3 Hoplitas en vez de un Gigante sale más barato en madera 120 a 130, osea te ahorras 10 de madera, más barato en azufre 90 a 180, te ahorras 90 de azufre, más barato en mantenimiento 9 a 12, te ahorras 3 de oro. En tiempo de creación también es más rápido crear 3 hoplitas que crear 1 gigante. Los gigantes solo cuestan 2 burgueses mientras que los 3 Hoplitas cuestan 3 burgueses.

Pero, dependiendo de como se presente la batalla, es muy probable que pierdas hoplitas en una relacion mayor que 3 hoplitas por gigante. Por ejemplo: si perderías 3 gigantes no perderás 3*3=9 hoplitas, es vez de eso perderías unos 12 hoplitas. Esto es porque un Gigante tiene 3+3=6 de armadura y un Hoplita tiene 1+3=4 de armadura, es decir 6-4=2, o sea por cada Hoplita que reciba un golpe en vez de un Gigante recibirás 2 más de daño, y ni que decir de los ataques a los que un Gigante puede ser inmune. Por ejemplo: Un Hondero tiene 3 de ataque con honda, mejorado al maximo tiene 3+3=6 de ataque, si nuestro Gigante tiene blindaje de acero tiene 6 de armadura, con lo cual es inmune a las piedras de los Honderos. Además 1 Gigante tiene más puntos de vida que 3 hoplitas juntos, 184 vs 56*3=168.

¿Y qué con el ataque? Los Hoplitas tienen más puntería o precisión que los Gigantes. Pero no está bien sumar el ataque así por así, mejor se podría calcular así (en el caso de que ataquen gigantes):

Hoplitas:
21-6=15
15*210=3150

Gigantes:
45-6=39
39*70=2730

Sin lugar a dudas que los hoplitas aportan más daño.

Unidades a distancia: Honderos, Arqueros y Fusileros

Por el tamaño pueden entrar 30 honderos, 30 arqueros o 7 fusileros. El fusilero ocupa 4 lugares, si vas contra una intendencia mayor a 10 podran entrar 7*7=49 fusileros, 30*7=210 arqueros o 30*7=210 Honderos. Los honderos pegan muy poco pero tienen más munición, usarlos cuando empiezas a jugar, luego puedes pasar a los arqueros, ojo que los arqueros consumen 4 de oro y llevarlos es 210*4=840 de oro, mientras que los fusileros gastan 3 y sería 3*49=147 de oro. En orden ascendente desde honderos hasta fusileros, cada vez pegan más pero su munición se les acaba cada vez más rápido. El orden de prioridad es del que pega más fuerte primero, es decir si tienes honderos o arqueros y mandas refuerzos de fusileros, los fusileros los reemplazaran sin esperar a que a los arqueros u Honderos se les acaben las municiones. Recomiendo usar fusileros, aportan mucho más daño que los arqueros, de dos balazos se matan un hoplita. Para los que tengan la duda, esta linea ataca a la fila principal del enemigo y solo les puede atacar los flacos y los bombarderos desde el cielo.

Flancos: Lanceros y Espadachines

Los espadachines ocupan 1 espacio al igual que los Lanceros. Si la intendencia de la ciudad que atacas es superior a 10 podrán entrar 30*4=120 espadachines o 30*4=120 lanceros. Estarán en la reserva o los puedes mandar después, empezarán a luchar cuando el muro completo haya caído. Los primero que hacen es luchar entre ellos, flancos contra flancos(los tuyos contra los del enemigo), luego el que consiga ganar esta sub-batalla podrá atacar a las unidades de asedio enemigas (arqueros, honderos o fusileros), estas unidades se defenderán haciendo uso de su arma secundaria (en vez de arco espada corta, en vez de honda puñal, en vez de arcabuz bayoneta). Esta "sub-batalla" es decisiva por ello es importante tener mucho cuidado de ganarla, pero no se trata solo de tener la mayor cantidad de espadachines, resulta que pueden huir por fatiga, por lo que recomiendo mandarlos en oleadas, la primera cuando este por deribarse el muro, la segunda según veas.

Los espachines tienen la prioridad, los lanceros entrarán cuando hayan muerto espadachines y les dejen lugar.

Boqueteros: Arietes, catapultas y morteros

Sin lugar a dudas si tienes la tecnologia para hacer Morteros hazlos, son muy buenos, en cuanto puedas hacer morteros, da de baja las otras unidades boqueteras que te queden. Pueden entrar 18, en 3 grupos de 6, pero se les acaba las municiones más rápido, así que recomiendo mandar 36 morteros en primera ronda y si va a durar más en la 5ta ronda manda 18 ó 36 más. La prioridad la tienen los morteros, si mandas 18 morteros y 18 catapultas, primero atacarán los morteros y cuando se les acabe la munición recien entrarán las catapultas. No solo sirven para bajarse el muro, también son excelentes para causar bajas en las tropas.

Unidades voladoras: Bombarderos y girocópteros

Los bombarderos atacan a las unidades de tierra desde el aire y los únicos capaces de defender a tus tropas de este peligro son los girocopteros, así que primero trata de ganar el cielo y luego podrás divertirte tirandoles bombas desde el cielo. Los bombarderos en primer lugar atacan a la artillería. Los girocopteros solo atacan unidades de aire, así que pierdes oro en vano si los mandas a la guerra si el enemigo no tiene unidades de aire.

Apoyo: Médicos y Cocineros:

Pensaba que en cada cuadradito podía entrar máximo 30 cocineros, pero tengo 150 como si nada, hasta ahora no sé cuál será el límite. Lo que sí he descubierto es que la desmoralización de las tropas se aplica a cada grupo que mandes, así que trata de mezclar los grupos, cada grupo con un poco de cocineros y médicos y además tropas surtidas, por ejemplo gigantes(que de hecho van a morir) con fusileros(que no van a morir si no pierdes los flancos o el aire), espadachines(que de hecho van a morir) con más fusileros. De esta forma el porcentaje de muertos no es muy alto y no se desmoralizan mucho tus tropas como para que salgan huyendo y si por si acaso un grupo sale huyendo el otro pueda compensar sin que se pierdan los flancos ni la columna principal.

BATALLAS EN MAR:

Linea principal: Espolón, Lanza llamas, Espolones a Vapor y Ballesta

A los lanza llamas los podría comparar con los hoplitas, pegan pero mueren rápido. Usarlos antes que puedas hacer espolones a vapor y aún despues son buenos porque son económicos en oro y pueden servir para tener uno en cada puerto para evitar saqueos desde otras islas, y también para bloquear puertos enemigos donde no hayan barcos o hayan muy poco
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